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El acuerdo alcanzado entre la desarrolladora Riot Games y la empresa BAMTech para transmitir por televisión las partidas de League of Legends (LoL) en Estados Unidos marca el primer intento grande de la TV por meterse en el mundo de los e-sports.


Esta tendencia digital es un fenómeno que "sólo en 2016, movió 1.000 millones de dolares", aunque también es un intento para acercar a los "millenials" a la pantalla clásica, según especialistas.

El contrato entre la firma vinculada al área digital de la Liga Estadounidense de Béisbol y la empresa que desarrolla el popular videojuego, anunciado el último viernes y confirmado en las últimas horas, implica un arreglo por 300 millones de dólares por los derechos de transmisión en TV del LoL hasta 2023, que todas maneras se seguirá transmitiendo vía streaming.

Y además confirma, como ya saben las plataformas online Twitch o YouTube Gaming, que los e-sports no son una moda de nicho sino un fenómeno con audiencias masivas que crece a pasos veloces a nivel global.

Este acuerdo muestra "básicamente la forma en que la televisión está intentando acercarse a los millenials, que son el 'core' de esta actividad. Son personas que no miran televisión, que miran por la computadora, la  tablet o el teléfono. Este contrato es una especie de respuesta de la televisión a una pérdida de audiencia grande", analizó en diálogo con Télam Roberto Borrego, CEO de la consultora Esports Planet.

Borrego recordó que desde hace un tiempo el grupo "Turner, en Estados Unidos, transmite un campeonato de League of Legends y uno de Counter Strike por televisión", y tras señalar de que se trata de una experiencia más pequeña, afirmó que "les va bien".

"Estimo que habrán tenido en cuenta" esa experiencia, señaló el especialista, y relativizó el monto involucrado en el acuerdo: "Este es el primer contrato grande de una transmisora de televisión, lo que hace que sea importante, pero la verdad es que si lo comparás contra cualquier otro contenido con escala planetaria, no es tanta plata".

Así lo demuestran también los números que giran en torno a esta práctica, definida por Borrego como "la profesionalización de los videojuegos, con equipos de chicos que compiten en torneos por premios que consisten en dinero".

"El fenómeno de los e-sports movió solo en 2016 1.000 millones de dolares y se prevé que en los próximos dos años estará en los 1.400 millones de dólares", afirmó.

Así, la televisión llega a un espacio conquistado por plataformas de transmisión vía streaming, con Twitch a la cabeza, seguida por YouTube Gaming y la coreana Azubu.

"El rey de la transmisión es Twitch, con (una audiencia de) 100 millones de usuarios mensuales. Es una empresa de Amazon, comprada hace dos años por 1.000 millones de dólares, previendo que se iba a expandir. Y hoy todo el mundo transmite por Twitch. YouTube arrancó casi al mismo tiempo pero sin darle tanta importancia, y ahora se está relanzando", detalló Borrego.

Alejandro Iparraguirre, uno de los pioneros de la industria nacional de videojuegos, explicó a Télam que mientras YouTube Gaming "tiene un montón de circulación de contenidos a través de su gran cantidad de usuarios y apunta mucho a un negocio que tiene que ver con lo masivo, Twitch está directamente asociado al e-sports".

"En Twitch se consume sobre todo (juegos) multipayer, en cambio YouTube es más general, se juega de todo", señaló.

Para Iparraguirre, el creciente interés de las personas en mirar como otros juegan videogames en lugar de jugarlos "tiene que ver con el entretenimiento y con la actividad performática. ¿Por qué a alguien le gusta ver a otro divirtiéndose y no divertirse el? Porque tiene que ver con la destreza, con admirar a alguien que sabe hacer algo. Es como ir a la cancha en vez de jugar al fútbol".

"Hay una parte que tiene que ver con lo físico, pero también hay mucho de destreza mental, por lo que a la larga se termina pareciendo al deporte", analizó, y destacó también un "aspecto cultural, que tiene que ver con expresarse mediante el entretenimiento".

Por su parte, Borrego explicó que los jóvenes "no es que prefieran ver cómo otros juegan, sino que aprenden mucho viendo e-sports", en particular "aprender trucos y formas de resolver situaciones, de acuerdo a cada juego".

Iparraguirre pronosticó que "cada vez se van a ir viendo más e-sports, incluso en los canales de deportes de la televisión", mientras que Borrego adelantó que en los próximos años este fenómeno "va a tener la misma visibilidad que los deportes tradicionales, aunque nunca los va a opacar".

De hecho, como el ajedrez en su momento, los e-sports "están en camino a ser considerado un deporte. Hay algunos países que lo están reconociendo, como Inglaterra y Estados Unidos. Es una lucha que impulsan los que trabajan en el sector, es el objetivo", sostuvo Borrego.

A nivel global, existen alrededor de 20 equipos profesionales de primer nivel, que suelen estar compuestos -según el juego- por cinco personas más suplentes; según el consultor, "son alrededor 500 o 700 los jugadores que ganaron mucha plata en 2016".El acuerdo alcanzado entre la desarrolladora Riot Games y la empresa BAMTech para transmitir por televisión las partidas de League of Legends (LoL) en Estados Unidos marca el primer intento grande de la TV por meterse en el mundo de los e-sports, un fenómeno que "solo en 2016 movió 1.000 millones de dolares", aunque también es un intento para acercar a los "millenials" a la pantalla clásica, según especialistas.

En Argentina la situación es "bastante despareja", ya que "una de las mayores trabas que hay es la conectividad. El hecho de que tardes un milisegundo más en hacer un movimiento te puede dar por perdida una partida", explicó Borrego, y aclaró que esto "depende de qué juego hablemos".

"Si hablamos de LoL, no hay ningún equipo competitivo" en el país, mientras que "en Counter Strike, un equipo argentino jugó un mundial en septiembre, en Belgrado, y salió segundo".  


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